Avainsana-arkisto: yökirjasto

Pako kirjastosta

 

Jossain vaiheessa elämää täytyy oppia käyttämään kirjastoa. Jos ei opi, ei pääse pois. – Venla Kihti, kirjaston kummitus

Mankkaanpuron yökirjastolaiset testasivat Tapiolassa Pako kirjastosta -peliä. Pakohuone-pelin tapaan rakennettu seikkailu vie kirjaston mysteerien äärelle: pelissä eteneminen vaatii niin kirjallisuuden tuntemusta kuin kirjaston hyllyillä, verkkosivuilla, tietokannoissa ja e-aineistoissa suunnistamista.

Pelin kirjoittajalle kirjasto on aarreaitta, täynnä loistavia piilopaikkoja ja sisäänrakennettua koodikieltä. Pelaaja saa pelistä irti hauskan yhteisen tekemisen ja oivallusten lisäksi makupaloja siitä, mitä kaikkea omasta kirjastosta löytyykään. Kirjoittajalla oli mielessä myös tarjota pelaajille uusia strategioita tiedonhakuun sekä työvälineitä kriittiseen ajatteluun.

Luokka sai alkuun tehtäväksi valita joukostaan pelin kapteenin, joka jakaa tehtävät ja kokoaa sekä vastaukset että porukan aina uuteen vaiheeseen siirryttäessä. Peliä ohjaava kirjastotäti kertoi myös, että luokalla on käytössä kaksi oljenkortta: (1) Kysy kirjastolaiselta ja (2) Soita äidille.

Tehtävä 0. Printtaa avain, joka sopii lukkoon

Alussa on loppu: ihan viimeisen tehtävän ratkaiseva vihje on piilotettu 3D-printatulla lukolla suljettuun laatikkoon. Avain puuttuu. Yksi ryhmä saa tehtäväksi tulostaa avaimen. Kun printtaus on hyvässä vauhdissa, ryhmä ehtii auttaa muita.

3d-tiimi

3D-tiimi valmiina lähtöön.

Tehtävä 1. Kirjallisuusristikko

Ristikon keskellä muodostuu kirjan nimi. Kirjan paikka kirjastossa selviää aineistotietokannasta helmet.fi.

Tehtävä 2. Helmet-mysteerikirjat

onnenlapsi

Hyllystä löytyvä kirja onkin ontto ja sisältää lisää kirjamysteerejä ja verkkoon piilotettuun valokuvaan ohjaavan qr-koodin. Kuvan aukaiseva koodi löytyy ratkaisemalla kirjamysteerit.

helmet-mysteeri

Kirjamysteerejä oli ratkaistavana monta.

Tehtävä 3. Voihan asiasana

Edellinen tehtävä johdattaa seuraavan QR-koodin jäljille. Koodista aukeaa tehtävä, jossa pitää selvittää tietokirjallisuuden asiasanoja.

kummastuneet

Tehtävä 4. Hyllyluokat

Asiasanojen koodi avaa kuvan, joka auttaa kirjastoon piilotetun matkalaukun jäljille. Hyllyluokkatehtävät on kiinnitetty numerolukollisen matkalaukun kanteen, eikä lukkoa saa auki ratkaisematta tehtäviä.

img_0435

Hyllyn päälle piilotettu esine paljastuu kankaaseen käärityksi matkalaukuksi.

Tehtävä 5. Kuvaustehtävät ja varaushylly

Matkalaukusta löytyy kirjekuori ja pieni lukollinen lipas. Lippaaseen ei ole avainta. Kuoressa on teksti: Avaa tämä ensin.

Kuori sisältää kuvaustehtäviä, joissa on apua kirjallisuuden tuntemuksesta. Valmiit kuvat esitellään peliä ohjaavalle kirjastolaisille, joka kuvat hyväksyttyään ojentaa pelaajille varausilmoituksen:  Asiakas Mysteeri, varaamanne aineisto odottaa noutoa Tapiolan kirjastossa. Noudettava viimeistään…

img_0449

Tehtävä 6. E-lehdet

Varaushyllystä löytyy asiakas Mysteeriä odottava kirjekuori, jossa on matkalaukusta löytyneen lippaan avain. Lippaassa on verkkoon piilotettuun kuvaan johtava QR-koodi sekä e-lehtitehtäviä, jotka ratkaisemalla kuvan saa auki.

Lopussa kiitos seisoo

Kuva kertoo paikan, johon on piilotettu viimeinen viesti. Viestin loppu vain on hieman kryptinen: Onneksi olkoon! Olette selvittäneet kirjaston arvoituksen. Palkinto löytyy:

(4)  orphbå hlof påqreviivk myyiiy

Salakirjoituksen purkuohje löytyy 3D-printatun lukon takaa.

Miten meni?

Yökirjastolaiset selvittivät Pako kirjastosta -pelin vajaassa kahdessa tunnissa. Hankalia paikkoja löytyi, mutta yhtään oljenkortta ei käytetty! Peliä ohjaava kirjastotäti kiemurteli, kun pelaajat juuttuivat heti ensimmäiseen tehtävään. Onnenlapsi-kirja kertoi olevansa Tapiolassa hyllyssä, mutta käsikirjastokappaleen Ei lainata -tila herätti hämmennystä. Seuraava paha jumi oli tehtävä, missä piti selvittää tietokirjojen asiasanoja. Oikeita asiasanoja ei löytynyt, kun pelaajat eivät käyttäneet sivuston omaa hakua, vaan luottivat Google-hakuun.

Peliä ohjaava kirjastotäti hykerteli monessa kohtaa. Kerran vastaus tuijotti pelaajia jo Helmet-sivulta, mutta lapset päättivät tutkia sivun html-koodia, ”koska tuo Maru on niin kiero.” Mankkaanpurolaiset toimivat upeasti ryhmänä. Vaikka välillä mentiin metsään, ei kiistoja syntynyt, vaan koko porukka jatkoi sitkeää ongelmanratkaisua ja pääsi yhdessä maaliin.

Yökirjasto on Tapiolan kirjaston perinne. Joka keväänä muutama luokka pääsee viettämään yön kirjastossa. Yön aikana tehdään jotain kirjastolle hyödyllistä.

Yökirjasto on Tapiolan kirjaston perinne. Joka keväänä muutama luokka pääsee viettämään yön kirjastossa. Yön aikana tehdään jotain kirjastolle hyödyllistä.

Pako kirjastosta -peli on keväällä 2017 käytössä Tapiolan kirjastossa. Pelaamaan pääsevät kaikki innokkaat 6.-7. luokat! Päiväversiota on hieman lyhennetty tästä yökirjastolaisten pelistä.

Pako kirjastosta -pelin idean saa mielellään poimia ja muokata omaan kirjastoon sopivaksi.

Teksti, pelin käsikirjoitus ja kuvat: Maru Peltonen, Tapiolan kirjasto